검색 엔진의 방문이 늘어나고 있군...

Posted
Filed under 취미 및 잡담
케찰코아틀 님의 블로그에서 DMG 번역글을 보던 중 Passive Skill Check에 대한 내용이 나와서 생각나는 걸 적어볼까 합니다. 처음 알았을 때는 저도 저 개념이 상당히 마음에 들었습니다만 지금와서 보자면 그다지 썩 좋은 시스템이라고 생각하지 않습니다. 단, 이 의견은 정보 제공을 용도로 사용하는 Passive Skill Check(Perception, Insight, 그리고 각종 지식 스킬)에 한합니다. 그럼 그 이유를 몇 가지 들어보겠습니다.


1. 의외로 은근히 마스터의 작업량을 늘린다.
  케찰코아틀 님의 번역을 인용하자면 '게임을 잠시 멈추고 기술 판정을 요구하는 것이 아니기 때문에 긴장감에 게임의 흐름을 끊지 않습니다.'라고 하지만 실제 해보면 해당 장면의 DC를 보고 캐릭터의 Passive 수치를 하나하나 보면서 비교해야 합니다. 이게 은근히 생각보다 시간이 걸립니다. 그래서 DMG에선

  '수동적 기술 판정을 좀 더 쉽게 하기 위해서, 모든 캐릭터의 수동적 기술 판정의 보정치(10+기술 판정 보너스)를 적어 둡니다. 지각력, 통찰력, 마법학, 역사학, 자연지식, 종교학을 이렇게 적어두면 유용합니다.'

라고 주장하지만 이것 자체를 준비(보관, 유지)하는 것도 하나의 일이 됩니다. 결국 DMG 말처럼 게임을 매끄럽게 진행하려면 시나리오 준비 단계에서 미리 '음 이 Passive DC 이상인 캐릭터는 이 캐릭터가 해당되는군'하고 미리 파악, 준비해야 하며 이는 곧 두 번쨰 이유로 이어집니다.


2. 결국, '마스터 혼자' 짜고 치는 고스톱이다.
  그렇습니다. 플레이어들과 짜고 치는 것도 아니고 마스터 혼자 짜고 칩니다. 마스터는 시나리오에서 어떤 목적을 위한 Passive Skill Check DC를 알고 있고 그 DC를 이길 수 있는 캐릭터가 누군지 이미 알고 있습니다. 그렇다면 시나리오 준비에서 Passive Skill Check DC를 따로 설정하고 그 값을 적어놓을 필요가 있을까요? 차라리 해당 스킬의 Passive DC 이상인 캐릭터가 누군지 적어놓는 게 더 편하고 진행도 빠르겠죠. 물론 남이 만든 시나리오에 활용할 때는 분명 유용하게 보일 수 있지만 보다 근본적인 측면에서 또 다른 문제점이 있습니다.


3. 한 캐릭터라도 어떤 Passive Skill Check에 성공하면 결국 파티 전원이 성공한 것과 다를 바 없다.
  일단 DMG의 내용을 인용하자면 '플레이어들이 뭔가 중요한 것을 찾아낼 의욕이 생길 수 있을 정도의 낮은 지각력 DC를 제공해서 플레이어에게 용기를 줘야 합니다.'라고 합니다. 매우 옳다고 생각합니다. 더욱이 Passive Skill Check DC가 높아서 아무도 성공에 해당되지 않는다면 아예 그걸 세팅하는 의미가 없겠죠? 그 말은 결국 어떤 정보를 알 수 있는 Passive Skill Check가 존재한다면 파티원 중 누군가는 그 Passive Skill Check에 성공할 것이라는 뜻이 됩니다.
  그러면 이 상황을 한 번 봅시다. 누군가 어떤 벽이 약간 틀어져 있다는 걸 Passive Skill Check로 인식했습니다. 그 캐릭터는 이 사실을 과연 혼자만 알고 그냥 지나갈까요? 아니면 다른 파티원들에게 알려 함께 조사를 할까요? 결국 Passive Skill Check로 알 수 있는 정보라면 누군가 그 정보를 알게 된다는 것이고 그것은 파티원 전원이 그 정보를 알게 된다는 것과 같은 말입니다. 그럼 과연 Passive Skill Check의 DC를 설정하는 것이 의미가 있을까요?


  대략 위와 같은 이유들로 저는 Passive Skill Check가 별로 의미 없는 시스템이라고 생각합니다. 단, 그건 어디까지나 정보의 제공이라는 측면에 있어서 그런 것이고 대결 판정(Opposed Check)에 있어서는 매우 유용한 도구라고 생각합니다. 마치 특정 방어에 대고 공격을 하듯 어떤 판정을
빠르게 할 수 있게 해주니까요.
  그렇다면
플레이어에게 주변에 대한 정보를 어떻게 제공해야 할까요? 그것에 대해서는 별도로 포스팅 해놨습니다. 트랙백을 참조해주세요.
2010/05/23 00:22 2010/05/23 00:22

플레이어에게 적절히 정보를 제공한다는 것은 생각보다 어려운 문제입니다. 예전에 저 같은 경우, 던전에 숨겨진 요소를 심어놓을 때 거의 항상 별 단서 없이 플레이어가 '우연히' 그 요소를 찾아주길 바랬습니다. D&D 4th를 예로 들면 DC 25로 발견할 수 있는 비밀문을 만들어놓고 플레이어가 우연히 그 근처에서 Perception Check를 하길 바랬던 거죠. 그러니 플레이어들이 십중팔구 발견할 리 없었고 숨겨진 요소 뒤에 정성들여 만든...